sexta-feira, 8 de maio de 2009
Ambientes Virtuais Multiusuários
· A linguagem virtual é o surgimento de uma nova escrita comparável à invenção da imprensa ou o surgimento do alfabeto , sendo uma escrita interativa.
· A tecnologia de Realidade virtual surgiu nos anos 70 em simuladores (segunda GM).. Simuladores de voo foram desenvolvidos para a 2 GM para permitir o piloto praticar em terra , por que as estatísticas mostravam que 95% dos acidentes concentravam-se em pilotos com 5 ou menos missões de combate, o primeiro foi patenteado em 1929 e tinha uma plataforma que reproduzia os movimentos com tubos de ar em forma similar à um piano.
· A Rv começou a deslanchar nos anos 80 , quando os exercito dos EUA e a NASA começaram a criar novos sistemas para imagens interativas geradas por computador.
· Em 1989 o DOD ( departamento de defesa norte americano) , lançou o Simnet( simular network) microcomputadores que permitiam aos militares praticas operações de combate em sistemas de treinamento interativo em tempo real.
· O Simnet foi usado para preparar as tropas norte americanas para a guerra do golfo em 1991.
· A www nasceu no laboratório de física do centro europeu de pesquisar nucleares e definiu um protocolo de comunicação que possibilitou a transferência de imagens , sons, e textos pela rede.
· Foi a www ,a parte multimidia que tornou a internet popularmente navegável e que se manifestou na explosão de usuários.
· A linguagem utilizada no www é denominada HTML e sua estrutura permite a criação de paginas hipertextuais, provocando uma outra maneira de comunicar informações , gerando diversas analises e questionamentos.
· O termo VRML ( virtual reality modeling lenguage ) foi criado na Europa porem só possibilitava a descrição de objetos virtuais estáticos
· A versão VRML 2.0 foi criado em 1995 e é uma linguagem utilizada ate os dias de hoje
· Essa versão é uma linguagem para objetos tridimencionais , cenas ou mundos veiculados pela internet
· A VRML permite a interação e manipulação de objetos ou cenas , assim como a criação de avatares para participar ativamente e interagir com outros avatares em um espaço 3D.
· Avatar é uma pessoa virtual assumida por um participante do ambiente multiusuário, não necessita de ter forma humana, pode ser um animal , planta, alienígena , maquina ou outra figura qualquer.
· Ambientes virtuais em rede possibilitam usuários localizados em diferentes partes do mundo interagirem em tempo real, podem utilizar imagens em 3D e som esterio.
CARACTERíSTICAS DO NET-VE
· Primeiro cena : senso partilhado de espaço :todos os participantes têm a ilusão de estar localizados no mesmo espaço,é o lugar comum onde acontece a inteiração entre os usuários. O espaço partilhado precisa apresentar as mesmas características para todos os participantes
· Senso de presença partilhada: Você partilha a presença do seu avatar com outros usuários online , ou “usuários” (modelos baseados em regras de comportamento) criados pelo próprio sistema para interagir com os outros players.
· Senso de partilha de tempo:O NET-VE deve permitir a ocorrência de inteiração em tempo real(o participante deve ser capaz de ver o comportamento de outro no momento em que isso ocorre)
· Uma forma de comunicação: A visualização do ambiente forma uma base efetiva entre os participantes e é estabelecida pelos gestos dos avatares, pelo texto digitado ou pela voz.
· Uma forma de partilha : O poder dos ambientes dos NET-VI é a habilidade de interagir realisticamente com os outros e com o próprio ambiente virtual.
PROJETO DESERTESEJO:
O projeto é um ambiente virtual interativo multiusuário para web que explora a extensão geográfica. Ao clicar sobre uma pedra na caverna, por exemplo, o viajante poderá ser transportado como uma onça, cobra ou uma águia.
Veja a apresentação de slides aqui:http://www.slideshare.net/presmic/ambientes-virtuais-multiusurios
Grupo:
Bernardo Ferman
Cesar Lima
Conrado Rech
Rodrigo Castro
Stefani Presmic
Tamy Madmoun
quarta-feira, 6 de maio de 2009
Scalabe City
Escalonáveis cidades consistem em 5 componentes principais - paisagens, estradas, lotes, veículos e arquitetura. O processo de desenvolvimento de cada uma dessas começa com dados recolhidos a partir de aplicações em rede do mundo real. Estes dados brutos, traçados a partir de um referencial do mundo real, é transformado por um algorítmico que cria uma característica da sua própria editora. No caso da paisagem, os dados são capturados a partir de imagens de satélite. Esta representação visual da paisagem é transformado por um simples processo de duplicação, rotação, copiando e colando. O processo cria uma nova paisagem que conserva naturalismo em seus detalhes, mas com um elevado nível de algorítmico decoratismo na sua estrutura em grande escala.
http://www.youtube.com/watch?v=Kog01-bGudk&feature=PlayList&p=9DEDF923425E97DC&playnext=1&playnext_from=PL&index=4
O que ocorre é uma nova mudança nas mídias, onde o mundo digital ‘’seco’’ do computador se entrelaça com o mundo biológico ‘’molhado’’, é o que se entende por mídias úmidas. São caracterizadas por simbioses pós-biológicas entre a telemática, a biotecnologia e a nanoengenharia.
Enquanto que nossa visão está cada vez mais pós-materialista, buscando um modo de ser que cada vez mais se encontra com o mundo espiritual e com o conhecimento de cultura expressas como exóticas.
Arte e vida no século XXI
A estética que melhor explica essa mudança é a tecnoética que nada mais é do que a junção do que conhecemos com o que ainda podemos descobrir sobre a própria consciência e assim alcançaremos a tecnologia.
Com isto, ocorrerá a transformação da consciência tanto em sujeito como em objeto da arte.
Em sociedades eruditas, techne e noetikos se relacionam em todos os níveis. A arte sempre foi um exercício espiritual por qualquer coisa que fosse imposto sobre ela seja por atitudes políticas ou ideologias culturais.
A globalização nos mostra que estamos todos conectados mas que também as idéias e identidades estão em fluxo constante, assim como as mídias úmidas ligam os domínios artificial e natural, havendo a relação entre consciência e mundo material. O que se pode dizer é que nós nos movemos além do alcance de nossas mentes.
A nossa Cibercepção dá conta de escanear o universo inteiro. Através de nossa ampla e visível tecnologia se desenvolve uma consciência dupla, ou seja, nos permite perceber ao mesmo tempo a dinâmica externa das coisas e sua aparência externa. O auxilio na incorporação da conectividade da mente é parte da tarefa do artista, se antenar nos campos da consciência que novos sistemas materiais irão iniciar é parte da arte. Vivemos em um contexto de realidade mista (mixed reality), o cruzamento entre a arte, a ciência, a tecnologia e a mitologia nos permite visualizar tal contexto.
Realidade mista lida ao mesmo tempo com o mundo físico real e o mundo virtual sintetizado criando ambientes que integram o mundo real com o virtual.
O papel da arte com mídias úmidas pode se tornar central para imaginar e estabelecer formas criativas de conectividade entre indivíduos, podendo trazer coerência às suas relações. Pode também influenciar valores e atitudes e servir para novas idéias sobre a vida na cultura pós biológica. As mídias úmidas oferecerão novos sistemas e estruturas às formas emergentes de arte planetária, redefinindo o espaço dinâmico de interação e colaboração de artistas de todas as partes do mundo.
O Big Bang nos faz ver que metade do ciberespaço e metade do mundo cada vez mais está mais dominada pela nanoengenharia, nos fazendo viver no “limite da rede”.
Utilizamos novas tecnologias para investigar a relação da matéria com a mente, porém é necessário utilizar as tecnologias antigas para relacionar a consciência com a mente. A tecnologia das plantas é usada nos sonhos e na cura, pois leva integridade a um indivíduo ou um grupo, e ‘’sonhar ’’ as possibilidades à um indivíduo ou grupo social.
A realidade do senso prático é o desacordo entre a realidade cotidiana e as tecnologias. A mente é dividida em três: realidade virtual, realidade validada e realidade vegetal.
- A realidade virtual abrange toda uma ontologia de telepresença, de imersão sensorial e conectividade imaterial que permite à RV mudar o modo como nos vemos, a maneira de nossa conduta e os ambientes que queremos habitar.
- A realidade validada é o universo ortodoxo do ‘senso pratico’ causal, é a ‘realidade’ estabelecida no ínicio de nossas vidas, delimitando o sentido do que somos ou do que poderíamos ser.
- A realidade vegetal é a transformação da consciência pela tecnologia vegetal. Ela é pouco difundida, tendo como base um conjunto de regras práticas e percepção aguda, normalmente conhecida através do trabalho dos xamãs. Trabalhos realizados através de ervas naturais totalmente diferentes da realidade validada da medicina ocidental.
Conclusão
Ele afirma que tanto as artes quanto as ciências biológicas pode ganhar muito "a partir da pesquisa que busca correspondências e colaborações entre duas tecnologias, de maquinas e plantas, dentro do espaço claro das três realidades.Ele finaliza "o problema não é da ciência, e sim do preconceito desta com a fisica quântica e até mesmo a inteligência das plantas .
Para Ascott,quando esse tempo chegar,o planeta se conforma de moda aque a onça do espaço natural da floresta possa se deitar ao lado da ovelha clonada .
Abaixo o link dos Slides:
http://www.slideshare.net/annaluizavilella/quando-a-ona-se-deita-com-a-ovelha
Grupo:Ana Luiza Vilella
Caroline Manhente
Isabela Cunha
Patricia Laureano
Ricardo Cruz
terça-feira, 5 de maio de 2009
A arquitetura da inteligêcia
A televisão tem uma maneira própria de passar informações, que consiste em formar uma opinião pública, de massa, em que o espectador não participa do contexto, ele é apenas alvo de informações contínuas. Desse modo é difícil que o mesmo reflita sobre o que lhe foi passado e assim forma-se um senso comum, em que o conteúdo é o mesmo para todos sem a possibilidade de editar ou passar seu ponto de vista. Diferentemente temos os livros, que nos passam dados possíveis de ser processados e analisados com calma, em que o leitor tem a possibilidade de refletir sobre o assunto e se não entender, pode voltar e reler, ou caso necessário, buscar na internet aquele conteúdo, que é mais uma maneira de participar do contexto, tendo novas fontes e assim podendo ter o controle do que lhe foi passado e não apenas receber informações tidas como imutáveis e verdadeiras.
“Nós estamos desenvolvendo em âmbito mundial um novo tipo de mente que vai bem além do coletivo. É a mente conectiva.”
Abaixo é possível assistir a apresentação mais detalhada e compreender melhor o tema.
http://www.slideshare.net/pedroassis/a-arquitetura-da-inteligncia
Grupo
Bruna Oliveira
Carolina Russel
Julia Sandi
Nathália Moore
Nathália Ramos
Pedro Assis
Pensar diferente:Uma visão sobre a arte contemporanea com mídias digitais
A mudança na tecnologia gera uma nova forma de enxergarmos o mundo, e com ela, uma mudança na arte também.Elementos de cada cultura tem um importante papel na evolução da cultura digital.
A natureza global da sociedade midiática tende a dar a ilusão de que vemos o mundo da mesma maneira. Deveríamos questionar o que é global e o que não é na cultura contemporânea…
Nao podemos exigir do mundo a mesma cultura.
O conceito de originalidade japonês é muito diferente do ocidental. Eles encaram a colaboração como elemento básico da criação artistica.Esse conceito de originalidade foi muitas vezes julgado pela cultura ocidental,um dos motivos foi o problema com direito autoritais,por causa das copias de textos,fragmenos de livros.
No método Renga(japones) uma imagem produzida por um artista é enviada a um outro artista através da rede para ser modificada e transformada em uma outra imagem.
Será que os artistas que trabalham com as mídias devem ser conscientemente responsáveis pelas novas possibilidades que eles abrem em nossa cultura visual?
Grupo 2:
CAMILA GARCIA FERNANDES DE SOUZA
GUSTAVO DA SILVA CORREA ROMEIRO
OLIVIA GREGATTI PEREIRA
JOAO VICTOR DE ARAUJO FERREIRA
JULIA RONAI PORTO